نتحدث دائما عن المدة التي يتعين علينا فيها انتظار التتابعات ، لكن معجبي Baldur's Gate كانوا قاسيين بشكل لا يصدق. على مدى عقدين من الزمن ، كان على الناس الانتظار بين Baldur's Gate II وإصدار تكملةها. هذا وقت طويل بشكل لا يصدق ، وبالنسبة لاستوديوهات لاريان ، فقد أدى ذلك إلى الكثير من الضغط.
الضغط الذي ثبت أنه مخيف بشكل لا يصدق. في حديثه إلى مجلة Edge (عبر GamesRadar) ، تحدث الرئيس التنفيذي لشركة Larian Swen Vincke ومدير الكتابة في Baldur's Gate III آدم سميث ، عن كيف أن التعامل مع تقاليد D & D بدا في البداية مهمة ضخمة ، لكن Wizards of the Coast سمحت لهم بفقدان IP. قال فينك: "يمكننا أن نفعل ما نريد به ".
لم تكن أكبر عقبة أمام الفريق هي الإعداد ، بل كانت بدلا من ذلك هي السينما التي كانوا يذهبون إليها هذه المرة. قام لاريان ببناء استوديو سينمائي من القليل جدا مقابل Baldur's Gate III ، وقد ثبت أنه مهمة مثيرة للقلق. "من وجهة نظري ، كتابة السرد ، كانت اللحظات الأكثر رعبا دائما مع السينما ،" قال سميث. "كيف نتأكد من أن هذا يعمل إذا كانت الشخصية ميتة بالفعل - شخصية قمنا للتو بجلسة كاملة من أجلها ، مع ممثل مشهور جدا؟ كان الأمر مخيفا ".
لكن لاريان نجح في ذلك ، وأثبتت السينما في Baldur's Gate III أنها إضافة رائعة للعبة ، مما ساعد الناس على التغلب على عقبة تنسيق CRPG من أعلى إلى أسفل.
