في الأيام الأولى للألعاب ، عندما حكمت وحدات البكسل ثنائية الأبعاد المشهد ، كان هيديو كوجيما يحلم بالفعل بشكل أكبر. وفقا لتعليقاته الأخيرة على بودكاست After 6 Junction 2 ، واجه كوجيما مقاومة عندما اقترح أن ألعاب الفيديو يمكن أن تحكي قصصا ذات مغزى. في ذلك الوقت ، رفض الناشرون والمطورون رواية القصص باعتبارها غير ذات صلة ، تاركين كوجيما وفريقه لخوض معركة شاقة لإثبات خلاف ذلك.
تجاوز التزام كوجيما برؤيته القاعدة - حيث ورد أنه قرأ أكثر من 300 كتاب لصياغة أفكاره بشكل أفضل ، حتى أنه دفع مقابل الموارد من جيبه الخاص. أدى إيمانه بدمج التفاعل مع الروايات المقنعة في النهاية إلى عناوين رائدة غيرت الصناعة إلى الأبد.
إذا نظرنا إلى الوراء ، من الرائع أن نتخيل كيف كان من الممكن أن يتطور مشهد الألعاب لو تخلى كوجيما عن حلمه. هل كان سرد القصص في ألعاب الفيديو قد وصل إلى ذروته الحالية بدون جهوده المبكرة؟
ما رأيك - كيف ستكون الألعاب مختلفة اليوم بدون مثابرة كوجيما؟
