ثبت أن وضع درجة إرشادية ونهائية على PlayStation 5 Pro مهمة صعبة إلى حد ما. ستعمل هذه المراجعة ، على الأرجح ، كجزء من قرار الشراء ليس فقط الآن ، ولكن في المستقبل حيث نتحرك ببطء نحو إطلاق الجيل التالي من وحدة التحكم ، وما إذا كانت وحدة التحكم تستحق بالفعل سعر السوق المرتفع إلى حد ما سيعتمد على عدد من المعلمات الغريبة إلى حد ما. ربما الأهم من ذلك ، أنه يعتمد أيضا على مدى اتساع الدعم ومقدار استفادة المطورين من القوة الحصانية الإضافية تحت الغطاء.
أولا وقبل كل شيء ، من المهم ملاحظة أن PS5 Pro حقا ، كما هو الحال في حقا يعتمد على إطار التصميم الحالي الذي أنشأه PS5 بالفعل ، ولم يتوقع أحد خلاف ذلك. ومع ذلك ، فهذا يعني أيضا أنه تماما مثل PS4 Pro ، فأنت تدفع الكثير من المال مقابل تجربة ستشعر متطابقة تماما في العديد من الجوانب. عند تشغيل وحدة التحكم ، لا يوجد ترحيب خاص على وجه التحديد لمالكي PS5 Pro ، حتى أنه يقول "مرحبا بك في PlayStation 5" ، ولا توجد خلفيات جديدة أو برامج أخرى تخبرك لتذكيرك بأنك أنفقت المبلغ الإضافي على هذا النظام الأساسي.
إنه لأمر مخز أن سوني لم تتمكن من العثور على القليل من التمايز هنا وهناك لإرضاء معجبيها الأكثر شغفا واستثمرا ، وليس هناك أيضا مؤشر حقيقي داخل الألعاب التي تلعبها على Pro. على سبيل المثال ، Dragon Age: The Veilguard ، الذي يعد Performance Mode في الواقع أحد أكثر الحالات إقناعا ل PS5 Pro بين الأطراف الثالثة ، يبدو إعداد الرسومات هذا أفضل ، ولكن لا تخبرك واجهة اللعبة ولا التراكب الخاص ب Sony أن السبب في أنها تبدو أفضل هو أن لديك PS5 Pro - هذه أيضا فرصة ضائعة ، أعتقد.

لحسن الحظ ، هناك أخبار أفضل تحت الغطاء. يبدو أن Mark Cerny و Sony قد فقدا الكشف عن وحدة التحكم نفسها ، مع أمثلة من الألعاب منذ فترة طويلة جدا حيث كانت الأمثلة المقدمة عبارة عن ترقيات على إصدار PS5 من نفس اللعبة ، ولكن حيث لا يزال المفهوم الكامن وراء هوية وحدة التحكم منطقيا لمعظم الناس. في عالم نضطر فيه غالبا إلى الاختيار بين 60 إطارا في الثانية ومستوى قوي من التفاصيل الرسومية ، يبدو من الواضح تعزيز مستوى التفاصيل التي يمكنك تقديمها بمعدل إطارات أعلى ، حتى لو قرر العديد من المطورين تحسين Ray-Tracing والتركيز على ما يبدو على 30 إطارا في الثانية Quality Mode.
هناك المزيد من القدرة الحصانية لرعاية هذه المهمة. قد تكون نفس شريحة AMD Ryzen Zen 2 مع 8 نوى و 16 مؤشر ترابط ، لكن وحدة معالجة الرسومات RDNA تحتوي على وحدات حوسبة أكثر بنسبة 67٪ وذاكرة الوصول العشوائي لوحدة التحكم أسرع بنسبة 28٪. Teraflops هو بالتأكيد مقياس غير دقيق لحساب الأداء الفعلي ، ولكن هذه المواصفات تعني أن وحدة معالجة الرسومات تنتج ما يعادل 16.7 تيرافلوب بدلا من 10.23 تيرافلوب في PS5 العادي. هل يحدث فرقا حقيقيا؟ سنصل إلى ذلك. تحصل على نفس ذاكرة الوصول العشوائي GDDR6 بسعة 16 جيجابايت ونفس SSD المخصص ، ولكن هناك الآن ذاكرة وصول عشوائي DDR5 إضافية بسعة 2 جيجابايت للتعامل مع مهام الواجهة المتعلقة بوحدة التحكم حصريا ، وتحصل على 2 تيرابايت بدلا من 825 جيجابايت. هذا يعني أيضا أن وحدة التحكم تسحب الآن 390 واط بدلا من 340.
الخبر الكبير الآخر هنا هو PlayStation Spectral Super Sampling ، أو PSSR. من المؤكد أن الترقية المستندة إلى الذكاء الاصطناعي ليست شيئا جديدا ، وبأشكال مختلفة ، تمكنت DLSS من Nvidia و FSR من AMD من القيام بشيء مماثل ، ولكن بنتائج وأساليب مختلفة. الفكرة هي نفسها. تعرض اللعبة الصورة بدقة أقل ، ثم تزيد PSSR من هذه الدقة من خلال معالجة الصور الذكاء الاصطناعي دون فقدان معدل الإطارات الأعلى. علقت استوديوهات سوني المختلفة على تنفيذ PSSR منذ كشف النقاب عنها في سبتمبر ، ويبدو أن معظمها يتفق (ولكن هل يمكن أن يكون الأمر خلاف ذلك؟) على أن PSSR يقدم فرقا كبيرا جدا في ألعابهم ، حيث يقول Insomniac على سبيل المثال أن هناك مستوى أعلى بكثير من التفاصيل من خلال تقديم اللعبة بدقة أقل والسماح ل PSSR بالتقاط الصورة بدقة 4K. Naughty Dog قال أيضا أن الغطاء النباتي على وجه الخصوص يبدو أكثر تصديقا بعد تنفيذ PSSR.
يبدو جيدا ، أليس كذلك؟ أداة ترقية لا تلاحظها تتيح لك اللعب بمعدل إطارات أعلى دون التأثير سلبا على الدقة أو التفاصيل. ولكن ، كما ذكرت في البداية ، من الصعب جدا القول على المدى الطويل ما إذا كان هذا سيعزز الألعاب التي تتطلع إليها على وجه التحديد ، أو ما إذا كانت الاختلافات كبيرة بما يكفي لتبرير الشراء. يمكننا إلقاء نظرة على عناوين الاختبار الفردية التي تدعم PS5 Pro (لأنها ستتطلب تنفيذا يدويا محددا للمضي قدما في كل لعبة) ومحاولة الاقتراب قليلا. بالمناسبة ، من حيث مدى انتشار تنفيذ PS5 Pro ، لا أعتقد أنه سيكون مشكلة. كان PS4 Pro ناجحا جدا مع اعتماد واسع النطاق بين أطراف ثالثة ، وليس هناك سبب للتفكير بخلاف ذلك في PS5 Pro.

في Dragon Age: The Veilguard ، نرى المثال الأول الأبسط ولكن المقنع أيضا لتطبيق PSSR في Performance Mode للعبة ، مما يعطي دفعة قوية جدا للتجربة بأكملها. تمكنت اللعبة دائما من الحفاظ على 60 إطارا في الثانية ، ولكن في Pro تعد الحدة والتفاصيل خطوة ملحوظة ، ولا شك في ذلك. هذا ليس تطبيقا متطورا لتتبع الأشعة ، ولكن بالنسبة للاعبين العاديين الذين يريدون فقط مزيجا من Performance Mode و Quality Mode دون تضحيات في كلتا الحالتين ، يقدم Veilguard نقطة بيع مقنعة سيتعرف عليها معظمهم.
لكن كما قلت ، هذه لعبة إلى حد كبير. يبدو أن Guerrilla Games يستخدم طريقة عرض جديدة في إصدار PS5 Pro من Horizon Forbidden West ليس لعبة الشطرنج كما نعرفها من PS4 Pro أو PSSR ، ولكن باستخدام القدرة الحصانية الإضافية المستندة إلى GPU لتجميع صورة مخصصة ، والفرق أيضا مثير للإعجاب للغاية. لا ، لم يتم إعطاؤنا جولة من قبل Guerrilla Games مثل IGN أو Digital Foundry ، وبطريقة ما كان علينا فقط الركض حول عالم اللعبة والمراقبة بأكبر قدر ممكن من الدقة ، ولكن هناك فرق واضح هنا - ليس في معدل الإطارات ، ولكن في مستوى التفاصيل التي تتوافق معها.
يتخذ Final Fantasy VII: Rebirth و The Crew: Motorfest نهجا أكثر عدوانية ، حيث يجمعان بين إعدادات الرسومات من PS5 في "وضع احترافي" واحد فقط على PS5 Pro ، والفرق هو الليل والنهار. أنا شخصيا لدي أكبر قدر من الخبرة مع Rebirth ، حيث أكملت اللعبة في Performance Mode ، حيث صمد معدل إطارات اللعبة بشكل جيد بشكل معقول ، ولكن حيث أجبرت على قبول نوع من الضبابية من التفاصيل الرسومية الموحلة التي بدت وكأنها قد لطخت بزيت الزيتون كخطوة أخيرة في خط الأنابيب الرسومي للعبة. في PS5 Pro ، يشبه الأمر حقا لعب لعبة مختلفة ، ويمكن قول الشيء نفسه عن The Crew: Motorfest.
يمثل Alan Wake 2 نهجا أكثر دقة ، مع الاحتفاظ بنفس الأوضاع (كما هو الحال في عدد من الألعاب) ولكن إدخال أداء محسن لتتبع الأشعة إلى Quality Mode وسحب المزيد من الأشياء الجيدة Quality إلى Performance. تبدو اللعبة أفضل ، لا تخطئ في ذلك ، لكنها أكثر دقة.
يمكنني أن أستمر ، ولم نتطرق بعد إلى Demon's Souls و Marvel's Spider-Man 2 و Dragon's Dogma 2 وغيرها الكثير. الحقيقة هي أن التأثير يختلف ، لكنني والآخرين هنا في المكتب أعجبنا قليلا باستمرار بمدى تحسن العديد من هذه الألعاب الآن مع الحفاظ على 60 إطارا في الثانية. هذا هو المكان الذي تأتي فيه وحدة التحكم بمفردها حقا ، وفي Dragon Age: The Veilguard و Final Fantasy VII: Rebirth و Demon's Souls و Dragon's Dogma 2 و Gran Turismo 7 ومجموعة من الآخرين ، تشعر حاليا أن وحدة التحكم تستحق كل بنس.
لكن هذا ليس صحيحا بالنسبة للجميع. كما يوضح فيديو meme من Jackfrags ، فإن التفاصيل الرسومية الدقيقة أمر صعب ، حيث تعتاد عيناك بسرعة على ما تلعبه ، وحيث يكون الفرق بين 30 إطارا في الثانية و 60 إطارا في الثانية ملحوظا لدرجة أنه لا يمكنك العودة أبدا (على الرغم من أن هذا الأمر مثير للجدل بشكل مدهش) ، فإن تحسين أداء تتبع الأشعة أو ظلال أكثر تفصيلا أو تحسين وضوح الغطاء النباتي يصعب تحديده. الحقيقة هي أن PS5 Pro ، مثل PS4 Pro ، مصمم لأولئك الذين يبحثون عن هذه الأشياء ، ولكن بالنسبة لهم تحصل على الكثير مقابل أموالك.

ثم هناك الأشياء الصغيرة. وحدة التحكم هادئة تماما مثل PS5 العادي (قارنناها بأخرى جديدة نسبيا - يمكن أن تصبح صاخبة بعد فترة ، كما نعلم) ، بالكاد تصبح دافئة ، ولا تزال وحدة التحكم سامية تماما وحتى بعد أربع سنوات من إطلاق PS5 الأصلي ، لم نواجه أي عيوب واضحة. ولكن بينما نمدح الأشياء الصغيرة ، هناك أيضا أشياء صغيرة جرة. يعد عدم تضمين Vertical Stand الخاص بوحدة التحكم أمرا مهينا ، وفي وحدة التحكم "Pro" ، من الخطأ عدم تضمين محرك الأقراص الخارجي في الحزمة. نعم ، نحن نتجه إلى مستقبل رقمي ، ولكن في الوقت نفسه ، تم تصميم وحدة التحكم هذه لأولئك الذين يريدون كل شيء ، ولتقسيم ملحقات وحدة التحكم وما زلنا نتقاضى 700 جنيه إسترليني لأنها تشعر بالخطأ.
لقد صممت Sony بالفعل وحدة تحكم متطورة Pro هنا ، ولا شك في ذلك ، وعبر مجموعة الاختبار الخاصة بنا ، هناك اختلافات رسومية رائعة. علاوة على ذلك ، فهي ليست كبيرة بشكل خاص ، ولا تنتج حرارة أو ضوضاء ملحوظة ، وتأتي بمساحة 2 تيرابايت ولا تزال وحدة تحكم رائعة من جميع النواحي. إنه لأمر مخز إذن أن المحاولات الصغيرة لدفع المستهلك عن طريق حذف شيء أساسي مثل Vertical Stand يجب أن تفسد الانطباع العام هنا ، وكان ينبغي على Sony حقا إدخال مراوغات برمجية صغيرة في الواجهة أوضحت لمالك Pro أنهم أنفقوا الأموال الإضافية. ومع ذلك ، فهذه ترقية قوية لنوع المستهلك الذي لديه بالفعل اهتمام بألعاب وحدة التحكم المحسنة ، ولا شك في ذلك.