Arkane Lyon ليست واحدة من تلك الاستوديوهات التي تجد فكرة رائعة وتضغط على كل سنت أخير منها. مديرها ، Dinga Bakaba ، لديه نظرة أوسع على تصميم اللعبة في المستقبل وعلى نوع معين يشهد عصرا ذهبيا جديدا: أجهزة محاكاة غامرة. تشرفت Gamereactor بإجراء مقابلة مع المطور المخضرم خلال ظهوره في مؤتمر BIG ، حيث حصل على الجائزة الفخرية لعام 2023 ، ويمكنك مشاهدة المقابلة الكاملة أدناه.
بأخذ إشارة من Deathloop ودورة اللعب القائمة على الحلقة الزمنية ، أكد Bakaba على وجهات النظر المختلفة حول نفس القصة ، وكيف تثري الأساليب المختلفة طريقة لعب اللاعب. نوع من مثل God of War: وضع روجلايك الجديد لراجناروك ، فالهالا. "الأمر هو أن بعض الناس قد أنهوا بالفعل God of War مرتين (...) ولديهم فهم جيد حقا للآليات ، لكن الكثير من اللاعبين سينهونها مرة واحدة فقط للقصة ، وبحلول نهاية اللعبة ، يقولون ، أوه ، هذا شعور جيد حقا ، ولكن بعد ذلك تنتهي اللعبة ".
"وأعتقد أن فرصة اللعب من خلال هذا النوع من الحلقات مرارا وتكرارا والشعور بالمفاجأة ورؤية بعض الأشياء المختلفة ، أشياء مثيرة للاهتمام ، تسمح لك بالتعمق في الميكانيكا ولمس القليل من الإتقان ، كما تعلم."
بالإضافة إلى إعادة التأكيد على أن Dishonored 3 ليست في الخطط المستقبلية للاستوديو ، قال Bakaba إن لعبته التالية (Marvel's Blade ، على الرغم من أنه لم يذكرها مباشرة) ستكون شيئا مختلفا. "في أركان نحب أن نبتكر أشياء جديدة. نحب أن نتحدى أنفسنا".
أجهزة المحاكاة الغامرة هي شيء يسحر باكابا ، وهو يتابع عن كثب عمل الاستوديوهات ، الكبيرة والصغيرة على حد سواء ، التي تطبق فلسفة التصميم هذه: "إذا كنت تأخذ Dark Messiah of Might and Magic ، فهي لعبة قتال ، لعبة حركة. إذا كنت تأخذ Dishonored ، فهي أكثر من لعبة تسلل. إذا كنت تأخذ Prey ، أكثر من الرعب والبقاء على قيد الحياة والرعب النفسي في الفضاء. وحتى خارج Arkane ، إذا أخذت رافائيل كولانتونيو ، مؤسس أحدث لعبة من Arkane ، Weird West ، فهي لعبة تقمص أدوار من أعلى إلى أسفل مع طريقة لعب ثنائية العصا ، إلى حد ما ".
"لكنهم سيمز غامرة بمعنى أنهم يستخدمون فلسفة التصميم هذه ويطبقونها في نوع ما. وهذا ما هو مميز".